A. Pengertian
Teknik Usability
Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah user
menggunakan antarmuka suatu aplikasi[1]. Menurut Bauer[2] definisi tentang usability
testing (uji kegunaan) adalah mengukur efisiensi, kemudahan dalam mempelajari,
dan kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa mengalami kesulitan.
Sejak mulai berkembangnya internet para pakar dalam bidang uji kegunaan
menekankan uji kegunaan dengan dua hal penting, pertama ease of learning
yaitu mengukur ketergunaan dengan membandingkan waktu yang digunakan dalam
mempelajari sistem komputer yang belum pernah dikenalnya sama sekali, dengan
waktu yang diperlukan untuk melakukan hal yang sama dengan cara lain, kedua ease
of use yaitu mengukur jumlah tindakan yang digunakan untuk menyelesaikan
suatu pekerjaan. Misalnya membandingkan jumlah klik mouse pada dua desain.
B. Teknik
Usability dan Tahapannya
1.
Cognitive Walkthrough
Cognitive Walkthrough adalah sebuah metode usability evaluation
di mana satu atau lebih evaluator bekerja melalui serangkaian tugas dan
mengajukan serangkaian pertanyaan dari perspektif pengguna[3]. Tahapan
dari Cognitive Walkthrough yaitu :
a.
Mengidentifikasi sasaran pengguna yang ingin
kita evaluation.
User goal
atau sasaran pengguna adalah tujuan besar dan menyeluruh dan tidak mencakup
tugas spesifik, langkah demi langkah. Dari sudut pandang pengguna, itu tidak
terlalu penting bagaimana tujuan dicapai, selama itu selesai.
b.
Mengidentifikasi
tugas yang harus Anda selesaikan untuk mencapai tujuan itu.
Dari
sasaran pengguna yang telah diidentifikasi maka setelah itu kita mencari
langkah-langkah atau tugas yang harus dilakukan dengan menidentifikasi jalur
dan tugas optimal untuk mencapai tujuan akhir itu.
c.
Dokumentasikan
pengalaman pengguna jika tugas selesai dikerjakan.
Karena
pengalaman bersifat subjektif, penting untuk menyusun bagaimana evaluator
mendokumentasikannya sehingga semua penelusuran menggunakan kriteria yang sama.
2.
Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation adalah metode
inspeksi yang melibatkan ahli
usability untuk menilai apakah elemen - elemen yang ada di
suatu sistem mengikuti prinsip - prinsip usability[4]. Tahapan metode ini dilakukan
oleh masing - masing evaluator yang melakukan
inspeksi terhadap suatu antarmuka secara
individu. Komunikasi antar
evaluator hanya diperbolehkan setelah evaluasi
selesai dilakukan. Peraturan
ini diterapkan untuk memastikan hasil evaluasi adalah hasil yang
independent dan tidak bias.
Heuristik yang dikemukakan
oleh Nielsen (Nielsen & Mack, 1994) merupakan salah satu
prinsip usability yang
sering digunakan untuk melakukan
inspeksi antarmuka suatu produk.
Dalam konteks touchscreen - based
mobile device, dengan mengembangkan
metode heuristik oleh Nielsen, Inostroza dkk (2012)[5]
mengusulkan 11 heuristics sebagai berikut :
1)
Keterlihatan status sistem.
2)
Kecocokan
antara sistem dan realita.
3)
Kendali dan kebebasan pengguna.
4)
Konsistensi
dan standar.
5)
Pencegahan
kesalahan.
6)
Minimalisir
beban memori pengguna.
7)
Kustomisasi
dan jalan pintas.
8)
Estetika
dan desain minimalis.
9)
Bantuan
untuk mengenali, mendiagnosa, dan memperbaiki kesalahan.
10) Bantuan dan dokumentasi.
11) Interaksi fisik dan ergonomi.
3.
System Usability Scale (SUS)
merupakan kuesioner
yang dapat digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut sudut
pandang subyektif pengguna (Brooke, 2013).
SUS dikembangkan (Brooke, 1996) sebagai
sebuah pengukuran usability yang “quick and dirty”. Survei terdiri dari 10
pertanyaan; masing-masing memiliki 5 poin Likert sebagai tanggapan. Output SUS berupa skor yang tampak mudah
dipahami, dengan range dari 0 hingga 100, dengan semakin besar skor berarti
semakin baik usability-nya. Hingga saat ini, SUS banyak digunakan untuk mengukur
usability dan menunjukkan beberapa
keunggulan, antara lain:
1. SUS dapat
digunakan dengan mudah, karena hasilnya berupa skor 0–100 (Brooke, 1996);
2. SUS sangat
mudah digunakan, tidak membutuhkan perhitungan yang rumit (Bangor et al.,
2009);
3. SUS tersedia
secara gratis, tidak membutuhkan biaya tambahan (Garcia, 2013); dan
4. SUS terbukti
valid dan reliable, walau dengan ukuran sampel yang kecil (Tullis and Stetson, 2004; Brook, 2013).
“Tidak setuju”,
“Netral”, “Setuju”, dan “Sangat setuju” atas 10 item pernyataan SUS sesuai
dengan penilaian subyektifnya. Jika responden merasa tidak menemukan skala
respon yang tepat, responden harus mengisi titik tengah skala pengujian
(Brooke, 1996). Setiap item pernyataan memiliki skor kontribusi. Setiap skor
kontribusi item akan berkisar antara 0 hingga 4. Untuk item 1,3,5,7, dan 9 skor
kontribusinya adalah posisi skala dikurangi 1. Untuk item 2,4,6,8, dan 10, skor
kontribusinya adalah 5 dikurangi posisi skala. Kalikan jumlah skor kontribusi
dengan 2.5 untuk mendapatkan nilai keseluruhan system usability. Skor SUS
berkisar dari 0 hingga 100 (Brooke, 1996). Berikut rumus perhitungan skor SUS:
𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑈𝑆
= ((𝑅1−1)+(5−𝑅2)+
(𝑅3−1)+
(5−𝑅4)+(𝑅5−1)+
(5−𝑅6)+
(𝑅7−1)+(5−𝑅8)+
(𝑅9−1)+
(5−𝑅10))∗2.5)
(1)
Skor SUS
keseluruhan diperoleh dari rata-rata skor SUS individual.
Contoh
Implementasi Teknik Usability
1.
Cognitive Walkthrough
Merujuk dari sebuah Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 15 No. 1-2
berjudul “Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Pada
Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta”[6] dilakukan
pengujian sebagai berikut :
a.
Dilakukan dua tahapan cognitive walkthrough yaitu
tahan persiapan (preparation) dan
tahap eksekusi (execution).
Tahapan persiapan meliputi studi
literature, mempelajari
sistem yang akan
diuji, menentukan responden dan
menyusun skenario tugas yang harus dikerjakan
oleh responden. Tahapan eksekusi
meliputi urutan aksi walk
through dan perekaman
masalah.
b.
Menetukan responden dan sampel secara acak.
Responden yang dipilih adalah pengguna yang sudah mahir mengoperasikan komputer
dan mencari informasi di situs web.
c.
Dibuat skenario tugas yang harus dikerjakan oleh
responden pada saat menggunakan website tersebut. Menurut Tullis dan Albert
(2008) jumlah skenario tugas
sebaiknya antara lima
sampai dengan empat belas
skenario tugas. Pada penelitian ini
menggunakan sebanyak tujuh
skenario tugas yang relevan dengan menu-menu
yang ada pada
situs web perpustakaan UMB. Tabel
1 menjelaskan skenario tugas yang harus dikerjakan oleh responden.
a.
Menganalisis hasil uji usability terhadap tingkat
keberhasilan pengguna yaitu persentase
skenario tugas yang diselesaikan dengan
benar oleh responden, waktu
penyelesaian tugas, dan jumlah
kesalahan yang dilakukan oleh responden.
b.
Setelah
menganalisis hasil uji usability maka
dilakukan identifikasi
masalah-masalah yang dihadapi
responden ketika menggunakan
situs web perpustakaan UMB. Masalah
yang timbul pada masing-masing skenario tugas akan diberikan rekomendasi
perbaikan yang menjadi prioritas
untuk segera dilakukan.
2.
Heuristic Evaluation
Merujuk dari sebuah Jurnal SIMETRIS, Vol 8 No 2 November 2017 berjudul “Heuristic
Evaluation For Mobile Application (Studi Kasus: Aplikasi Depo Auto 2000 Tanjung
Api Api Palembang)”[7] didapatkan tahapan seperti pada gambar 1
skema berikut :
Gambar
1 Langkah-langkah Pengujian Kegunaan
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
usability testing, Usability testingbertujuan untuk mengetahui kualitas dari
perangkat lunak mobileaplikasi Depo Auto 2000 Tanjung Api-Api Palembang. Dalam
melakukan usability testingmetode yang dipakai adalah heuristic evaluation
(HE). Penggunaan HEkarena dapat menggunakan responden sebagai sampel tidak
terlalu banyak, jumlah responden sebagai sampel dapat 3 user. Dalam metode
HEmemiliki sepuluh pernyataan sebagai instrumen penilaian bagi pengguna
terhadap perangkat lunak yang diuji sehingga pengguna dapat dengan jelas
menentukan penilaian. Instrumen HEseperti yang diperlihatkan pada Tabel 2:
Tabel
2. Instrumen pengujian usability HE
No
|
Penyataan
|
Skala
|
1
|
Visibility
of system status
|
0,1,2,3,4
|
2
|
Match
between system and the real world
|
0,1,2,3,4
|
3
|
User
control and freedom
|
0,1,2,3,4
|
4
|
Consistency
and standards
|
0,1,2,3,4
|
5
|
Error
prevention
|
0,1,2,3,4
|
6
|
Recognition
rather than recall
|
0,1,2,3,4
|
7
|
Flexibility
and efficiency of use
|
0,1,2,3,4
|
8
|
Aesthetic
and minimalist design
|
0,1,2,3,4
|
9
|
Help
users recognize, diagnose, and recover from errors
|
0,1,2,3,4
|
10
|
Help and
documentation
|
0,1,2,3,4
|
Keterangan Skala:
0: tidak ada masalah usability
1: cosmetic problem
2: minor usability problem;
perbaikan diperlukan
3: major usability problem; perlu
ada perbaikan karena berpengaruh pada proses
4: usability catastrophe; perlu
desain ulang
Kesimpulan dari penilaian evaluator terhadap aplikasi Depo Auto 2000
Tanjung Api Api Palembang dapat disimpulkan bahwa secara umum aplikasi tidak
memiliki masalah usability dan hanya memiliki cosmetic problem atau mendapatkan
penilaian 0 dan 1 dari keseluruhan instrumen HE, dan aplikasi tidak mendapatkan
penilaian 2: minor usability problem atau perbaikan diperlukan, penilaian 3
major sability problematau perlu ada perbaikan karena berpengaruh pada proses
dan penilaian 4 usability catastrophe atau perlu desain ulang. Dengan demikian
aplikasi Depo Auto 2000 Tajung Api-Api Palembang yang telah dikembangkan dapat
didistribusikan kepada pemakai (end user).
1.
System Usability Scale (SUS)
Merujuk dari sebuah Jurnal IPTEK-KOM, Vol. 17 No. 1, Juni 2015: 31-38 berjudul
“ Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: website portal pelayanan publik
dengan alamat domain http://www.tegal kota.go.id/.)
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
usability testing, Usability testing bertujuan untuk penilaian (efektivitas, efisiensi, dan
kepuasan) secara subjektif yang dirasakan oleh pengguna.
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 30 orang masyarakat
yang menggunakan website Kota Tegal karena menurut Roscoe dalam (Sugiyono,
2014) ukuran sampel yang layak dalam
penelitian adalah antara 30 sampai dengan 500.
Tanggapan
yang diperoleh dari 30 responden. Berdasarkan tempat tinggalnya, responden
terdiri dari 15 orang warga Kota Tegal dan 15 orang bukan warga Kota Tegal.
Berdasarkan pekerjaannya, responden terdiri dari 12 orang dari sektor
pemerintahan, dan 18 orang dari sektor swasta. Hasil kuesioner kemudian
dihitung dengan rumus yang telah ditentukan untuk mendapatkan Skor SUS. Hasil
penilaian skor SUS ditampilkan pada Tabel 2. Hasil
SPSS terhadap jawaban kuesioner dari 30 responden. Hasil uji validitas
ditampilkan pada Tabel 3
tail) dengan taraf signifikansi 5%. Hasil dianggap valid apabila Rhitung
> Rtabel, dengan Rtabel sebesar 0,361. Tabel 3 menunjukkan bahwa Rhitung
pada 10 item kuesioner lebih besar dari Rtabel, sehingga 10 item kuesioner
tersebut valid.
Uji Reliabilitas Uji reliabilitas menggunakan Cronbach’s Alpha, akan
dianggap reliable apabila nilainya lebih besar dari 0.7. Uji reliabilitas hasil dari SPSS ditampilkan
dalam Tabel 4. Hasil menunjukkan bahwa nilai Cronbach’s Alpha untuk 10 item
kuesioner sebesar 0.721, lebih besar dari 0.7 sehingga kuesioner ini dianggap
reliabel.
Hasil pengukuran usability dapat menjadi langkah awal evaluasi website.
Skor SUS website Pemerintah Kota Tegal sebesar 61.33 yang menunjukan bahwa
website belum usable, bahkan pengguna berpotensi menjadi deductor yang dapat
menurunkan jumlah pengguna. Hal ini dapat menunjukkan bahwa website perlu
dievaluasi dan dikembangan lebih lanjut.
Hasil penelitian ini sebaiknya dikembangkan dengan melalukan penelitian
lanjutan untuk mengidentifikasi masalah yang menyebabkan menurunnya jumlah
pengguna. Hal ini perlu dilakukan karena SUS tidak bersifat diagnostik sehingga
perlu metode evaluasi lain untuk mengidentifikasi masalah.