Kamis, 05 September 2019

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “TEKNIK USABILITY TESTING"

A.  Pengertian Teknik Usability
Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi[1]. Menurut Bauer[2] definisi tentang usability testing (uji kegunaan) adalah mengukur efisiensi, kemudahan dalam mempelajari, dan kemampuan untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa mengalami kesulitan. Sejak mulai berkembangnya internet para pakar dalam bidang uji kegunaan menekankan uji kegunaan dengan dua hal penting, pertama ease of learning yaitu mengukur ketergunaan dengan membandingkan waktu yang digunakan dalam mempelajari sistem komputer yang belum pernah dikenalnya sama sekali, dengan waktu yang diperlukan untuk melakukan hal yang sama dengan cara lain, kedua ease of use yaitu mengukur jumlah tindakan yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Misalnya membandingkan jumlah klik mouse pada dua desain.
B.  Teknik Usability dan Tahapannya
1.      Cognitive Walkthrough
Cognitive Walkthrough adalah sebuah metode usability evaluation di mana satu atau lebih evaluator bekerja melalui serangkaian tugas dan mengajukan serangkaian pertanyaan dari perspektif pengguna[3]. Tahapan dari Cognitive Walkthrough yaitu :
a.         Mengidentifikasi sasaran pengguna yang ingin kita evaluation.
User goal atau sasaran pengguna adalah tujuan besar dan menyeluruh dan tidak mencakup tugas spesifik, langkah demi langkah. Dari sudut pandang pengguna, itu tidak terlalu penting bagaimana tujuan dicapai, selama itu selesai.
b.        Mengidentifikasi tugas yang harus Anda selesaikan untuk mencapai tujuan itu.
Dari sasaran pengguna yang telah diidentifikasi maka setelah itu kita mencari langkah-langkah atau tugas yang harus dilakukan dengan menidentifikasi jalur dan tugas optimal untuk mencapai tujuan akhir itu.
c.         Dokumentasikan pengalaman pengguna jika tugas selesai dikerjakan.
Karena pengalaman bersifat subjektif, penting untuk menyusun bagaimana evaluator mendokumentasikannya sehingga semua penelusuran menggunakan kriteria yang sama.
2.      Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation adalah metode  inspeksi  yang melibatkan  ahli  usability  untuk  menilai apakah elemen - elemen yang ada di suatu sistem mengikuti prinsip - prinsip usability[4]. Tahapan metode  ini dilakukan  oleh  masing - masing  evaluator yang  melakukan  inspeksi  terhadap  suatu antarmuka  secara  individu.  Komunikasi antar evaluator hanya diperbolehkan setelah evaluasi  selesai  dilakukan.  Peraturan  ini diterapkan untuk memastikan hasil evaluasi adalah hasil yang independent dan tidak bias.
Heuristik  yang  dikemukakan  oleh Nielsen (Nielsen & Mack, 1994) merupakan salah  satu  prinsip  usability  yang  sering digunakan  untuk  melakukan  inspeksi antarmuka  suatu  produk.  Dalam  konteks touchscreen - based mobile device, dengan mengembangkan  metode  heuristik  oleh Nielsen, Inostroza dkk (2012)[5] mengusulkan 11 heuristics sebagai berikut :
1)      Keterlihatan status sistem.
2)      Kecocokan antara sistem dan realita.
3)      Kendali dan kebebasan pengguna.
4)      Konsistensi dan standar.
5)      Pencegahan kesalahan.
6)      Minimalisir beban memori pengguna.
7)      Kustomisasi dan jalan pintas.
8)      Estetika dan desain minimalis.
9)      Bantuan untuk mengenali, mendiagnosa, dan memperbaiki kesalahan.
10)  Bantuan dan dokumentasi.
11)  Interaksi fisik dan ergonomi.

3.      System Usability Scale (SUS)
merupakan kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut sudut pandang subyektif pengguna (Brooke, 2013).
SUS dikembangkan (Brooke, 1996) sebagai sebuah pengukuran usability yang “quick and dirty”. Survei terdiri dari 10 pertanyaan; masing-masing memiliki 5 poin Likert sebagai tanggapan.  Output SUS berupa skor yang tampak mudah dipahami, dengan range dari 0 hingga 100, dengan semakin besar skor berarti semakin baik usability-nya. Hingga saat ini, SUS  banyak digunakan untuk mengukur usability  dan menunjukkan beberapa keunggulan, antara lain:
1. SUS dapat digunakan dengan mudah, karena hasilnya berupa skor 0–100 (Brooke, 1996);
2. SUS sangat mudah digunakan, tidak membutuhkan perhitungan yang rumit (Bangor et al., 2009);
3. SUS tersedia secara gratis, tidak membutuhkan biaya tambahan (Garcia, 2013); dan
4. SUS terbukti valid dan reliable, walau dengan ukuran sampel yang kecil  (Tullis and Stetson, 2004; Brook, 2013).

“Tidak setuju”, “Netral”, “Setuju”, dan “Sangat setuju” atas 10 item pernyataan SUS sesuai dengan penilaian subyektifnya. Jika responden merasa tidak menemukan skala respon yang tepat, responden harus mengisi titik tengah skala pengujian (Brooke, 1996). Setiap item pernyataan memiliki skor kontribusi. Setiap skor kontribusi item akan berkisar antara 0 hingga 4. Untuk item 1,3,5,7, dan 9 skor kontribusinya adalah posisi skala dikurangi 1. Untuk item 2,4,6,8, dan 10, skor kontribusinya adalah 5 dikurangi posisi skala. Kalikan jumlah skor kontribusi dengan 2.5 untuk mendapatkan nilai keseluruhan system usability. Skor SUS berkisar dari 0 hingga 100 (Brooke, 1996). Berikut rumus perhitungan skor SUS:

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑈𝑆 = ((𝑅1−1)+(5−𝑅2)+ (𝑅3−1)+ (5−𝑅4)+(𝑅5−1)+ (5−𝑅6)+ (𝑅7−1)+(5−𝑅8)+ (𝑅9−1)+ (5−𝑅10))2.5) (1)

Skor SUS keseluruhan diperoleh dari rata-rata skor SUS individual.

Contoh Implementasi Teknik Usability
1.      Cognitive Walkthrough
Merujuk dari sebuah Jurnal Pustakawan Indonesia Volume 15 No. 1-2 berjudul “Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta”[6] dilakukan pengujian sebagai berikut :
a.         Dilakukan dua tahapan cognitive walkthrough yaitu tahan  persiapan  (preparation)  dan  tahap eksekusi  (execution). Tahapan  persiapan meliputi  studi  literature,  mempelajari sistem  yang  akan  diuji,  menentukan responden dan menyusun skenario tugas yang  harus  dikerjakan  oleh  responden. Tahapan  eksekusi  meliputi  urutan  aksi walk  through  dan  perekaman  masalah.
b.        Menetukan responden dan sampel secara acak. Responden yang dipilih adalah pengguna yang sudah mahir mengoperasikan komputer dan mencari informasi di situs web.
c.         Dibuat skenario tugas yang harus dikerjakan oleh responden pada saat menggunakan website tersebut. Menurut Tullis dan Albert (2008) jumlah skenario  tugas sebaiknya  antara  lima  sampai  dengan empat  belas  skenario  tugas.  Pada penelitian  ini  menggunakan  sebanyak tujuh skenario tugas yang relevan dengan menu-menu  yang  ada  pada  situs  web perpustakaan UMB. Tabel 1 menjelaskan skenario tugas yang harus dikerjakan oleh responden.

a.         Menganalisis hasil uji usability terhadap  tingkat  keberhasilan  pengguna yaitu  persentase  skenario  tugas  yang diselesaikan  dengan  benar  oleh responden,  waktu  penyelesaian  tugas, dan jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden.
b.        Setelah  menganalisis  hasil  uji usability  maka  dilakukan  identifikasi masalah-masalah  yang  dihadapi  responden  ketika  menggunakan  situs  web perpustakaan UMB. Masalah yang timbul pada masing-masing skenario tugas akan diberikan  rekomendasi  perbaikan  yang menjadi prioritas untuk segera dilakukan.
2.      Heuristic Evaluation
Merujuk dari sebuah Jurnal SIMETRIS, Vol 8 No 2 November 2017 berjudul “Heuristic Evaluation For Mobile Application (Studi Kasus: Aplikasi Depo Auto 2000 Tanjung Api Api Palembang)”[7] didapatkan tahapan seperti pada gambar 1 skema berikut :

Gambar 1 Langkah-langkah Pengujian Kegunaan
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode usability testing, Usability testingbertujuan untuk mengetahui kualitas dari perangkat lunak mobileaplikasi Depo Auto 2000 Tanjung Api-Api Palembang. Dalam melakukan usability testingmetode yang dipakai adalah heuristic evaluation (HE). Penggunaan HEkarena dapat menggunakan responden sebagai sampel tidak terlalu banyak, jumlah responden sebagai sampel dapat 3 user. Dalam metode HEmemiliki sepuluh pernyataan sebagai instrumen penilaian bagi pengguna terhadap perangkat lunak yang diuji sehingga pengguna dapat dengan jelas menentukan penilaian. Instrumen HEseperti yang diperlihatkan pada Tabel 2:

Tabel 2. Instrumen pengujian usability HE
No
 Penyataan
Skala
1
Visibility of system status
0,1,2,3,4
2
Match between system and the real world
0,1,2,3,4
3
User control and freedom
0,1,2,3,4
4
Consistency and standards
0,1,2,3,4
5
Error prevention
0,1,2,3,4
6
Recognition rather than recall
0,1,2,3,4
7
Flexibility and efficiency of use
0,1,2,3,4
8
Aesthetic and minimalist design
0,1,2,3,4
9
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
0,1,2,3,4
10
Help and documentation
0,1,2,3,4
Keterangan Skala:
0: tidak ada masalah usability
1: cosmetic problem
2: minor usability problem; perbaikan diperlukan
3: major usability problem; perlu ada perbaikan karena berpengaruh pada proses
4: usability catastrophe; perlu desain ulang
Kesimpulan dari penilaian evaluator terhadap aplikasi Depo Auto 2000 Tanjung Api Api Palembang dapat disimpulkan bahwa secara umum aplikasi tidak memiliki masalah usability dan hanya memiliki cosmetic problem atau mendapatkan penilaian 0 dan 1 dari keseluruhan instrumen HE, dan aplikasi tidak mendapatkan penilaian 2: minor usability problem atau perbaikan diperlukan, penilaian 3 major sability problematau perlu ada perbaikan karena berpengaruh pada proses dan penilaian 4 usability catastrophe atau perlu desain ulang. Dengan demikian aplikasi Depo Auto 2000 Tajung Api-Api Palembang yang telah dikembangkan dapat didistribusikan kepada pemakai (end user).
1.      System Usability Scale (SUS)
Merujuk dari sebuah Jurnal IPTEK-KOM, Vol. 17 No. 1, Juni 2015: 31-38 berjudul “ Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale  (Studi Kasus: website portal pelayanan publik dengan alamat domain http://www.tegal kota.go.id/.)
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode usability testing, Usability testing bertujuan untuk  penilaian (efektivitas, efisiensi, dan kepuasan) secara subjektif yang dirasakan oleh pengguna.
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 30 orang masyarakat yang menggunakan website Kota Tegal karena menurut Roscoe dalam (Sugiyono, 2014) ukuran  sampel yang layak dalam penelitian adalah antara 30 sampai dengan 500.
 Tanggapan yang diperoleh dari 30 responden. Berdasarkan tempat tinggalnya, responden terdiri dari 15 orang warga Kota Tegal dan 15 orang bukan warga Kota Tegal. Berdasarkan pekerjaannya, responden terdiri dari 12 orang dari sektor pemerintahan, dan 18 orang dari sektor swasta. Hasil kuesioner kemudian dihitung dengan rumus yang telah ditentukan untuk mendapatkan Skor SUS. Hasil penilaian skor SUS ditampilkan pada Tabel 2. Hasil

SPSS terhadap jawaban kuesioner dari 30 responden. Hasil uji validitas ditampilkan pada Tabel 3
tail) dengan taraf signifikansi 5%. Hasil dianggap valid apabila Rhitung > Rtabel, dengan Rtabel sebesar 0,361. Tabel 3 menunjukkan bahwa Rhitung pada 10 item kuesioner lebih besar dari Rtabel, sehingga 10 item kuesioner tersebut valid. 
Uji Reliabilitas Uji reliabilitas menggunakan Cronbach’s Alpha, akan dianggap reliable apabila nilainya lebih besar dari 0.7.  Uji reliabilitas hasil dari SPSS ditampilkan dalam Tabel 4. Hasil menunjukkan bahwa nilai Cronbach’s Alpha untuk 10 item kuesioner sebesar 0.721, lebih besar dari 0.7 sehingga kuesioner ini dianggap reliabel.



Hasil pengukuran usability dapat menjadi langkah awal evaluasi website. Skor SUS website Pemerintah Kota Tegal sebesar 61.33 yang menunjukan bahwa website belum usable, bahkan pengguna berpotensi menjadi deductor yang dapat menurunkan jumlah pengguna. Hal ini dapat menunjukkan bahwa website perlu dievaluasi dan dikembangan lebih lanjut.  Hasil penelitian ini sebaiknya dikembangkan dengan melalukan penelitian lanjutan untuk mengidentifikasi masalah yang menyebabkan menurunnya jumlah pengguna. Hal ini perlu dilakukan karena SUS tidak bersifat diagnostik sehingga perlu metode evaluasi lain untuk mengidentifikasi masalah.